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Markt und Umfeld Der Gesamtmarkt teilt sich in CHF 370 Millionen für traditionelle und CHF 230 Millionen für Computer- und Videospiele. Deutlich später als in den letzten Jahren setzte 2005 das Weihnachtsgeschäft ein. Daraus kann man einen Trend zum Lastminute-Einkauf ableiten. Industrie und Handel haben über Jahre den Konsumenten mit Lastminute-Angeboten dazu animiert und stimuliert. Unglaublich aber wahr: Die Spielwaren-Branche senkt die Preise in der Hochsaison! Besonders der Fachhandel wird durch diese Strategie nachhaltig geschädigt. Marktteilnehmer Zielgruppen-Konzepte für Baby, Kind und Familie sowie Spezialisierungen sind die Zukunftstrends für den Fachhandel. Das viel diskutierte Konzept «KidsTown» von Franz Carl Weber in Zürich muss sich dieses Jahr bestätigen. Industrie Produkte und Trends Entwicklung Im Bereich Technik etablieren sich «Ready-to-play»-Produkte, Elektro-Helikopter gehören zu den Rennern. Pisa macht auch vor der Spielwarenindustrie nicht Halt. Bestseller sind Produkte zur Unterstützung und Förderung sowie zum Forschen, Entdecken, Experimentieren, Wissen vermitteln und abfragen. Nach den Rittern werden nun Piraten die Bubenherzen erobern, während die Mädchen den Prinzessinnen treu bleiben. Zudem werden kleine Hexen immer beliebter. Erfolgreiche Spiele für Erwachsene enthalten immer öfter DVDs; teils als Spielelement, teils als Spielanleitung. Trends und Lizenzen Bei den Lizenzen feiert Pokémon sein 10-jähriges Jubiläum. Das Lizenzthema gehört auch 2006 zu den erfolgreichsten Tendenzen. Starke TV-Lizenzen wie «Drachenjäger», «Thomas, die kleine Lokomotive», «Super- und Spiderman» sorgen für zusätzliche Umsatzimpulse. Hochwertige Qualtitätsprodukte sind im Aufwind und belegen den Megatrend: «Geiz ist over, man gönnt sich was!» Ausblick Der Spielwaren-Handel hat nichts von seiner Faszination eingebüsst und begeistert mehr denn je. |