Actionreiches Geschicklichkeitsspiel mit eigenen Kugelbahnen
Geisteralarm! Überall spuken unheimliche Gespenster in der Stadt – und nur die Spieler können sie aufhalten. Als Nachwuchs-Geisterjäger versuchen sie, die Spukgestalten mit rollenden Geisterfallen einzufangen und die Stadt wieder aufzuräumen. Welcher findige Jäger ab sechs Jahren ist am geschicktesten und fängt die meisten Unruhestifter?
Alle Spieler spielen gleichzeitig an ihrer eigenen Kugelbahn. So schnell wie möglich versuchen sie, ihre drei Geisterfalle-Kugeln in die Löcher der Kugelbahn zu rollen und so die Gespenster einzufangen. Das ist gar nicht so einfach und erfordert ganz schön viel Fingerspitzengefühl. Besonders begehrt sind natürlich die punkteträchtigen Geister, doch diese lassen sich besonders schwer fangen. Wer zuerst alle drei Kugeln eingelocht hat ruft „Stop!“ und beendet die Runde. Jetzt werden die Punkte gezählt und eine neue Runde gestartet. Wer zuerst die Geisterjäger-Party am Ende der Straße erreicht und so die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Drei Fragen an Gunter Baars, dem Autor des Kinderspiels „Geisterfalle“
Herr Baars, in "Geisterfalle", Ihrem neuesten Kinderspiel, versuchen geschickte Nachwuchs-Geisterjäger ihre Geisterbälle möglichst schnell in verschiedene Löcher kugeln zu lassen, um so unterschiedliche Gespenster einzufangen. Was inspiriert Sie, wenn Sie einen neuen Prototypen bauen?
""Geisterfalle!"" hatte bei mir den Arbeitstitel "Liseberg", weil ich die Idee zu dem Spiel im Liseberg Vergnügungspark in Göteborg hatte. Wir haben uns damals an der Pferderennen-Bude wilde Schlachten geliefert. Die Buden sind auch bei uns bekannt: bis zu 8 Mitspieler treiben die Pferde durch geschickte Ballwürfe voran.
Weil wir so viel Spaß hatten, habe ich mir überlegt, wie man das Prinzip in einem Schachtelspiel umsetzen könnte. Und nach einigem Ausprobieren entstand schließlich ein Prototyp, bei dem sich Seehunde ein Wettrennen lieferten. Dem Verlag gefiel das Spiel, die Redaktion änderte aber das Thema in Absprache mit mir zur Geisterjagd.
Testen Sie Ihre Prototypen, bevor sie einem Verlag vorgestellt werden? Und wie viele Prototyp-Versionen bauen Sie normalerweise?
Bei "Geisterfalle" waren es zunächst technische Tests: wie lang und breit sollen die Kugelbahnen sein, welche Neigung müssen sie haben und wie schwer dürfen die Kugeln sein? Die Löcher in den Bahnen z.B. sind je nach Lage unterschiedlich groß, was nichts mit dem Punktwert zu tun hat, sondern ebenfalls rein technische Gründe hat.
Sind die ersten internen Tests abgeschlossen, baue ich einen Prototypen für die Tests im Kindergarten oder Schulhort, die bei uns erfreulicherweise beide in Fußnähe liegen. Dieses Muster wird dann häufig noch verändert, je nachdem wie das Feedback ausfällt. Und wenn alles steht, dann baue ich einen finalen Prototypen für die Verlagspräsentation.
Sie erfinden hauptsächlich Kinderspiele. Woher kommt diese besondere Leidenschaft?
Naja, meine Frau meint, dass ich selbst mental noch ein Fünfjähriger bin. Es gibt aber noch einen Grund: Ich liebe knackige, plakative Ideen, die einem gleich ins Auge springen, einen großen Aufforderungscharakter haben. Und diese Ideen lassen sich am besten in Kinderspielen umsetzen. |