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Für 12,4 Millionen Deutsche ist das Internet ein Ort des Spielens. Das ergab eine repräsentative Studie des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., die den ersten umfassenden Überblick zum Markt der Online- und Browserspiele in Deutschland liefert. Für die Studie wurden von 2008 bis 2010 jeweils rund 25.000 Personen zu ihren Spielgewohnheiten im Internet befragt. 6 Millionen Deutsche gaben an, Online-Games zu spielen, bei denen zuvor eine Software per Datenträger oder Download installiert werden muss. Knapp 10 Millionen teilten ihre Vorliebe für Browser-Games mit, bei denen keine Programminstallationen erforderlich sind. Die Ausgaben für die Teilnahme an Online- und Browserspielen betrugen im Krisenjahr 2009 etwa 204 Millionen Euro. Das sind 8,1 Prozent weniger im Vergleich zum Vorjahr, in dem insgesamt 222 Millionen Euro mit Internet-Spielen erwirtschaftet wurden. „Das Internet hat in den letzten Jahren eine neue Spielkultur hervorgebracht, die mittlerweile eine Fangemeinde von mehr als 12 Millionen Menschen vorweisen kann. Damit haben sich Online- und Browserspiele von einem Nischenmarkt zu einem wichtigen Pfeiler der Spieleindustrie entwickelt, der in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen wird“, interpretiert Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., das Ergebnis der Studie. „Gleichwohl gibt ein Großteil der Internet-Spieler kein Geld für das Hobby aus. Hier besteht noch viel Potenzial und jede Menge Raum für neue Ideen, zumal davon auszugehen ist, dass es sich bei einer Vielzahl um neue Spieler handelt, die bislang keine Computer- und Videospiele gespielt haben“, so Wolters weiter. Weniger Abo-Einnahmen bei Online-Spielen Hierzu Olaf Wolters: „Mit „Ultima Online“ hat Ende der 1990er Jahre ein Trend zum Online-Spielen eingesetzt, der bis heute anhält. Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ haben diese Geschichte weitergeschrieben und das Genre der Online-Spiele zu einer der tragenden Säulen der Games-Branche gemacht. Vor dem Hintergrund eines wirtschaftlich schwierigen Jahres verwundert es nicht, dass die Zahl der Abonnements sowie auch die durchschnittlichen Ausgaben zurückgegangen sind. Für das kommende Jahr erwarten wir eine Reihe neuer Titel, mit denen wir wieder an den Wachstumstrend der vergangenen Jahre anknüpfen können“. Im Ranking der am häufigsten genannten Online-Spiele hat „World of Warcraft” nach wie vor die meisten Fans, gefolgt von Counter-Strike: Source und Guild Wars. An vierter Stelle steht das Action-Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 2” und damit ein Spiel, dass nicht zu den klassischen Online-Spielen zählt, sondern über einen speziellen Online-Modus auch im Internet gespielt werden kann. „Die Grenzen zwischen Online- und Offline-Spielen lösen sich immer weiter auf“, stellt Wolters fest. „Während Multiplayer-Modi in der Vergangenheit in erste Linie von Spielprofis genutzt wurden, gehen vermehrt auch Gelegenheitsspieler online, um Abenteuer im Team mit anderen Spielern zu meistern. Die Spieleentwickler haben hier große Fortschritte gemacht, so dass sich mit wenigen Klicks ganz neue Spielwelten eröffnen. Wer den Online-Modus aktueller Titel wie „Red Dead Redemption“ ausprobiert, wird schnell feststellen, dass hier eine große Zukunft der Games-Branche liegt“. Browser-Games legen leicht zu Virtuelle Güter: Mehr Spieler geben weniger aus „Im vergangenen Jahr wurde viel über das Marktpotenzial von Online- und Browser-Spielen spekuliert und Wachstumszahlen im zwei- bis dreistelligen Bereich prognostiziert. Ohne Zweifel handelt es sich bei Internet-Games um einen spannenden Wachstumsmarkt, der unsere Branche auch in Zukunft umtreiben wird. Einen Hype im Bereich der Free-to-Play-Modelle können wir anhand der aktuellen Marktzahlen allerdings nicht erkennen“, fasst Wolters abschließend zusammen. Über die Studie Umfassende Statistiken zur Studie finden Sie im Internet unter: www.biu-online.de/fakten/marktzahlen/ |